Tutorial 37 - Projected (Persistent) Grid Terrain Rendering

In unserem heutigen Tutorial demonstrieren wir Ihnen das Potenzial des Projected- bzw. Persistent-Grid-Konzepts bei der Landschaftsdarstellung.

Die Funktionsweise des von uns verwendeten Verfahrens ist schnell erklärt:


  • In einem ersten Rendering-Schritt wird der Höhenverlauf der darzustellenden Landschaft in einer unbenutzen G-Buffer-Textur zwischengespeichert.

  • Im zweiten Schritt generieren wir dann die Terrain-Geometrie, indem wir die zuvor gespeicherten Höhenwerte mittels Displacement Mapping auf ein Bildraum-Gitter (Screen Space Grid) übertragen.

  • Die Texturierung der Landschaft erfolgt wiederum auf ganz traditionelle Art und Weise via Texture Splatting, im Zuge dessen die Farbwerte von insgesamt 8 Surface-Texturen miteinander verrechnet werden.











Hinweise zum Erstellen eines neuen Projekts:

  • Kopieren Sie den Ordner GraphicsAndPhysicsFrameworkImports ins Projektverzeichnis
  • Kopieren sie alle dll-Dateien, den EngineCoreShader-Ordner sowie die Konfigurationsdatei ResolutionAndRendering.txt aus besagtem Ordner ins gleiche Verzeichnis, in dem sich auch die exe-Datei befindet (in unseren Programmbeispielen ist dies das Bin-Verzeichnis)
  • Binden Sie die folgenden Dateien in Ihr Projekt ein: GraphicsAndPhysics_Framework_Imports.h, GraphicsAndPhysics_Framework_Imports.lib, glew32.lib, glew32s.lib, glut32.lib. Die Glew- und Glut-Bibliotheken ermöglichen die Nutzung der aktuellen OpenGL-Spezifikationen unabhängig vom Framework.

GraphicsAndPhysicsFrameworkDemo37.zip