Tutorial 38 – Screen Space Displacement Mapping



In unserem heutigen Tutorial befassen wir uns damit, wie sich mit Hilfe des Projected-Grid-Konzepts feine Oberflächenstrukturen in einer 3D-Szene darstellen lassen. Basis für die Nachbildung besagter Oberflächendetails ist ein hochaufgelöstes, im Bildraum definiertes Vertex-Gitter, welches im Verlauf der Post-Processing-Phase über die komplette Szenengeometrie gemappt wird.















Hinweise zum Erstellen eines neuen Projekts:

  • Kopieren Sie den Ordner GraphicsAndPhysicsFrameworkImports ins Projektverzeichnis
  • Kopieren sie alle dll-Dateien, den EngineCoreShader-Ordner sowie die Konfigurationsdatei ResolutionAndRendering.txt aus besagtem Ordner ins gleiche Verzeichnis, in dem sich auch die exe-Datei befindet (in unseren Programmbeispielen ist dies das Bin-Verzeichnis)
  • Binden Sie die folgenden Dateien in Ihr Projekt ein: GraphicsAndPhysics_Framework_Imports.h, GraphicsAndPhysics_Framework_Imports.lib, glew32.lib, glew32s.lib, glut32.lib. Die Glew- und Glut-Bibliotheken ermöglichen die Nutzung der aktuellen OpenGL-Spezifikationen unabhängig vom Framework.

GraphicsAndPhysicsFrameworkDemo38.zip