Ausleihbares E-Book: C++ Programmierung – Die ersten Schritte auf einem langen Weg

An dieser Stelle finden sich sämtliche Programmbeispiele aus unserem neuesten E-Book, mit dessen Hilfe ich Ihnen die Grundlagen der C++ Programmierung näher bringen möchte.

Über den nachfolgenden Amazon-Partnerlink gelangen Sie zur Detailseite des besagten E-Books:

C++ Programmierung – Die ersten Schritte auf einem langen Weg  (kostenlos ausleihbar)

Auch wenn Sie nicht an diesem E-Book interessiert sind und sich lediglich mit den Grundlagen der C++-Programmierung vertraut machen wollen, können Sie den nachfolgenden Download-Link verwenden, um sich eine Vielzahl von einfach nachvollziehbaren Programmbeispielen herunterzuladen. Doch erwarten Sie bitte nicht allzu viel, C++ ist eine so mächtige Programmiersprache, dass die besagten Programmbeispiele allenfalls ein wenig an der Oberfläche der einzelnen Themengebiete (Variablen, Funktionen, Kontrollstrukturen, Klassen- und Strukturobjekte, Templates, Vererbung, Multithreading, usw.) kratzen können. Und wer sich beispielsweise für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der STL (Standard Template Library) interessiert, der wird an dieser Stelle lediglich in begrenztem Maße fündig werden.
Die meisten Programmieranfänger werden sich meiner Meinung nach sowieso erst einmal für ganz andere Dinge interessieren. Genau genommen ist es bereits eine nicht zu verachtende Leistung, wenn man beispielsweise einen Text auf dem Bildschirm ausgeben kann oder wenn man weiß, wie sich Zahlenwerte addieren, multiplizieren, subtrahieren oder dividieren lassen.

Download Link: Learning_Cpp.zip 

Vulkan-Framework-Demoprogramm 11 (Brettspiele)

Am Beispiel meiner neuesten Demoanwendung möchte ich Sie mit den Grundzügen der Brettspiel-Entwicklung vertraut machen. In diesem Zusammenhang richten wir unser Augenmerk auf die Programmierung zweier einfacher Strategie- bzw. Logikspiele. Bei der Darstellung der Spielsteine und des Spielfeldes greifen wir wiederum auf die C2DTileSurface-Klasse unseres Vulkan-Frameworks zurück, deren Verwendung ich Ihnen bereits anhand des letzten Programmbeispiels demonstriert habe.




Ist man an der Entwicklung eines rundenbasierten (Strategie-)Spiels interessiert, so muss man sich wohl oder übel mit den fortgeschrittenen Themen der KI-Programmierung (KI: künstliche Intelligenz) auseinandersetzen. Aus diesem Grund werde ich Ihnen im Rahmen des heutigen Programmbeispiels daher nicht nur die Funktionsweise einer regelbasierten künstlichen Intelligenz demonstrieren, sondern Ihnen auch zeigen, wie sich der unter anderem aus Schach-Programmen bekannte Minimax-Algorithmus implementieren lässt.



Vulkan-Framework-Demoprogramm 10 (zweidimensionale, Tile-basierte Spielewelten)

Heute möchte ich Ihnen demonstrieren, wie sich mit Hilfe der C2DTileSurface-Klasse unseres Vulkan-Frameworks sogenannte zweidimensionale, Tile-basierte Spielewelten darstellen lassen. In der Regel besteht eine solche Spielewelt aus einer mehr oder weniger großen Anzahl von nahtlos aneinandergereihten Vertex-Quads, die im Zuge des Renderings mit unterschiedlichen Texturen überzogen werden. Hinweis: Kachelung bzw. Tiling bedeutet nahtlose Aneinanderreihung.
Mit den hier vorgestellten Techniken lassen sich im Prinzip eine Vielzahl von 2D-Grafikanwendungen entwickeln, so zum Beispiel Brettspiel-Adaptionen, Plattform-Spiele (Jump ’n’ Runs), Maze-Games (Pac Man) oder gar zweidimensionale Taktik- und Strategiespiele.
  • Die Steuerung der Spielerfigur erfolgt mit den Pfeiltasten.
  • Gesprungen wird mit der Leertaste.
  • Mausrad: Zoom-Funktion
  • Escape-Taste: Anwendung beenden