Ausleihbares E-Book: C++ Programmierung – Die ersten Schritte auf einem langen Weg

An dieser Stelle finden sich sämtliche Programmbeispiele aus unserem neuesten E-Book, mit dessen Hilfe ich Ihnen die Grundlagen der C++ Programmierung näher bringen möchte.

Über den nachfolgenden Amazon-Partnerlink gelangen Sie zur Detailseite des besagten E-Books:

C++ Programmierung – Die ersten Schritte auf einem langen Weg  (kostenlos ausleihbar)

Auch wenn Sie nicht an diesem E-Book interessiert sind und sich lediglich mit den Grundlagen der C++-Programmierung vertraut machen wollen, können Sie den nachfolgenden Download-Link verwenden, um sich eine Vielzahl von einfach nachvollziehbaren Programmbeispielen herunterzuladen. Doch erwarten Sie bitte nicht allzu viel, C++ ist eine so mächtige Programmiersprache, dass die besagten Programmbeispiele allenfalls ein wenig an der Oberfläche der einzelnen Themengebiete (Variablen, Funktionen, Kontrollstrukturen, Klassen- und Strukturobjekte, Templates, Vererbung, Multithreading, usw.) kratzen können. Und wer sich beispielsweise für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der STL (Standard Template Library) interessiert, der wird an dieser Stelle lediglich in begrenztem Maße fündig werden.
Die meisten Programmieranfänger werden sich meiner Meinung nach sowieso erst einmal für ganz andere Dinge interessieren. Genau genommen ist es bereits eine nicht zu verachtende Leistung, wenn man beispielsweise einen Text auf dem Bildschirm ausgeben kann oder wenn man weiß, wie sich Zahlenwerte addieren, multiplizieren, subtrahieren oder dividieren lassen.

Download Link: Learning_Cpp.zip 

Vulkan-Framework-Demoprogramm 10 (zweidimensionale, Tile-basierte Spielewelten)

Heute möchte ich Ihnen demonstrieren, wie sich mit Hilfe der C2DTileSurface-Klasse unseres Vulkan-Frameworks sogenannte zweidimensionale, Tile-basierte Spielewelten darstellen lassen. In der Regel besteht eine solche Spielewelt aus einer mehr oder weniger großen Anzahl von nahtlos aneinandergereihten Vertex-Quads, die im Zuge des Renderings mit unterschiedlichen Texturen überzogen werden. Hinweis: Kachelung bzw. Tiling bedeutet nahtlose Aneinanderreihung.
Mit den hier vorgestellten Techniken lassen sich im Prinzip eine Vielzahl von 2D-Grafikanwendungen entwickeln, so zum Beispiel Brettspiel-Adaptionen, Plattform-Spiele (Jump ’n’ Runs), Maze-Games (Pac Man) oder gar zweidimensionale Taktik- und Strategiespiele.
  • Die Steuerung der Spielerfigur erfolgt mit den Pfeiltasten.
  • Gesprungen wird mit der Leertaste.
  • Mausrad: Zoom-Funktion
  • Escape-Taste: Anwendung beenden

Vulkan-Framework-Demoprogramm 9 (Kampf im Asteroidenfeld)

Heute möchte ich Ihnen ein weiteres kleines Weltraum-Ballerspiel vorstellen. Und auch heute spielt die grafische Aufmachung wieder einmal eine untergeordnete Rolle. Im Unterschied zu unserem letzten Spieleprojekt steht dieses Mal allerdings nicht das Thema KI-Programmierung im Vordergrund sondern die Spielephysik. Für die Bewegung der Asteroiden ist eine kleine selbst entwickelte Physik-Engine verantwortlich. Auch wenn die Weltraum-Ballerei lediglich in zwei Dimensionen erfolgt, handelt es sich bei den dargestellten und simulierten Asteroiden um dreidimensionale Objekte, die sich um eine beliebige Achse drehen und miteinander kollidieren können.