Zentraler Bestandteil von realistischen Weltraumspielen ist
eine glaubhafte Simulation der Bewegungen von Planeten, Monden und Asteroiden
(Himmelsmechanik). In unserem dritten Vulkan-Tutorial werden wir uns deshalb
damit auseinandersetzten, wie sich die Umlaufbahnen (Orbits) der besagten
Himmelskörper auf numerischem Wege berechnen lassen und in diesem Zusammenhang
wahlweise auf das Euler-Verfahren bzw. auf die Velocity-Verlet-Integration
zurückgreifen.
Damit jedoch neben all der ganzen Physik unser eigentliches
Anliegen – die Vulkan-Programmierung – nicht auf der Strecke bleibt,
beschäftigen wir uns darüber hinaus mit der Visualisierung der besagten Umlaufbahnen
(Line Rendering).
Download Link: VulkanFrameworkDemo4.zip