E-Books zu unserer Tutorial-Serie rundum die OpenGL-Programmierung

Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug.






  • Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung.
  • Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.
  • Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen:

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Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:

http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/














 Hier eine kleine Inhaltsübersicht (Buch 2):
  • Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
  • SSE-Programmierung
  • Numerische Integrationsverfahren
  • Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
  • Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
  • scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
  • Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
  • Stoßprozesse und Kollisionen
  • Hash-Grid-Sektorisierung
  • Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
  • Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
  • Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
  • Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
  • OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
  • Texture-, Texture-Array- sowie Sampler-Objekte
  • Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
  • GLSL-Shader-Programmierung
  • Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
  • Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
  • skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
  • Post Processing
  • Szenenkomposition (Layered Rendering)
  • Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
  • HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
  • Anti-Aliasing
  • Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
  • Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
  • Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
  • Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
  • Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
  • Schärfentiefe (Depth of Field)
  • Warpflug-Effekte
  • Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
  • Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
  • Deferred Damage Calculations
  • Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
  • Deferred Water Rendering
  • lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)