Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL
Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken
der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung
erforderliche mathematische Handwerkszeug.
- Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung.
- Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.
- Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen:
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Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:
Hier eine kleine Inhaltsübersicht (Buch 2):
- Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
- SSE-Programmierung
- Numerische Integrationsverfahren
- Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
- Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme
- scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
- Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
- Stoßprozesse und Kollisionen
- Hash-Grid-Sektorisierung
- Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
- Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
- Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
- Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden
- OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
- Texture-, Texture-Array- sowie Sampler-Objekte
- Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
- GLSL-Shader-Programmierung
- Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
- Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
- skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
- Post Processing
- Szenenkomposition (Layered Rendering)
- Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
- HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
- Anti-Aliasing
- Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
- Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
- Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)
- Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)
- Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
- Schärfentiefe (Depth of Field)
- Warpflug-Effekte
- Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
- Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
- Deferred Damage Calculations
- Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
- Deferred Water Rendering
- lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)