Space Combat And Strategy Game Development

Tutorial 37 - Projected (Persistent) Grid Terrain Rendering

In unserem heutigen Tutorial demonstrieren wir das Potenzial des Projected- bzw. Persistent-Grid-Konzepts bei der Landschaftsdarstellung.

Die Funktionsweise des von uns verwendeten Verfahrens ist schnell erklärt:


  • In einem ersten Rendering-Schritt wird der Höhenverlauf der darzustellenden Landschaft in einer unbenutzen G-Buffer-Textur zwischengespeichert.

  • Im zweiten Schritt generieren wir dann die Terrain-Geometrie, indem wir die zuvor gespeicherten Höhenwerte mittels Displacement Mapping auf ein Bildraum-Gitter (Screen Space Grid) übertragen.

  • Die Texturierung der Landschaft erfolgt wiederum auf ganz traditionelle Art und Weise via Texture Splatting, im Zuge dessen die Farbwerte von insgesamt 8 Surface-Texturen miteinander verrechnet werden.










Tutorial 36 – GUI Rendering

Besser spät als nie. In Tutorial 36 werden wir uns endlich mit der Darstellung von grafischen Benutzeroberflächen befassen. In diesem Zusammenhang ist die CGUI-Framework-Klasse für die Verwaltung aller GUI-Elemente, Fonts, Text-Strings sowie Shader-Programme verantwortlich und stellt darüber hinaus sowohl Methoden für die Darstellung wie auch für die Interaktion mit allen GUI-Elementen bereit.
Bisher wurden die folgenden GUI-Elemente implementiert:
 

Tutorial 35 – Deferred Water Rendering (Screen Space Water Rendering)

In unserem heutigen Tutorial werden wir uns mit der Darstellung von Wasser-Effekten befassen. Im Gegensatz zu den allgemein etablierten Techniken bei der Wasserdarstellung werden wir jedoch einen gänzlich anderen Weg einschlagen:


  • Einerseits erfolgt die Animation der dreidimensionalen Wasserwellen im Rahmen des Post-Processings ohne Verwendung zusätzlicher Vertexdaten für die Modellierung der Wasseroberfläche und
  • andererseits werden sämtliche Echtzeit-Reflexionen ohne einen zusätzlichen Render-Durchgang ausschließlich im Screen Space berechnet (Screen Space Local Reflections).













Features:
  • 3D-Wellenanimationen (ohne zusätzliche Vertex-Gitter)
  • Echtzeit-Reflexionen und Refraktionen der Umgebung (ohne zusätzliche Render-Durchgänge)
  • spiegelnde Reflexion des Sonnen- sowie des Umgebungslichts
  • Schaumkronen auf den Wellen und im Flachwasser-Bereich
  • Unterwasserdarstellung samt Kaustiken