E-Books zu unserer Tutorial-Serie rundum die OpenGL-Programmierung

Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug.






  • Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung.
  • Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.
  • Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen:

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Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:

http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/














Blockbasierte Spielewelten

Blockbasierte Spielewelten liegen dank Minecraft voll im Trend. Am Beispiel eines kleinen Spieleprototyps (Blocks) werden wir uns in den kommenden Wochen/Monaten damit befassen, wie sich derlei Welten prozedural generieren und darstellen lassen:






Tutorial 38 – Screen Space Displacement Mapping



In unserem heutigen Tutorial befassen wir uns damit, wie sich mit Hilfe des Projected-Grid-Konzepts feine Oberflächenstrukturen in einer 3D-Szene darstellen lassen. Basis für die Nachbildung besagter Oberflächendetails ist ein hochaufgelöstes, im Bildraum definiertes Vertex-Gitter, welches im Verlauf der Post-Processing-Phase über die komplette Szenengeometrie gemappt wird.