Space Combat And Strategy Game Development

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Tutorial 38 – Screen Space Displacement Mapping



In unserem heutigen Tutorial befassen wir uns damit, wie sich mit Hilfe des Projected-Grid-Konzepts feine Oberflächenstrukturen in einer 3D-Szene darstellen lassen. Basis für die Nachbildung besagter Oberflächendetails ist ein hochaufgelöstes, im Bildraum definiertes Vertex-Gitter, welches im Verlauf der Post-Processing-Phase über die komplette Szenengeometrie gemappt wird.













Tutorial 37 - Projected (Persistent) Grid Terrain Rendering

In unserem heutigen Tutorial demonstrieren wir Ihnen das Potenzial des Projected- bzw. Persistent-Grid-Konzepts bei der Landschaftsdarstellung.

Die Funktionsweise des von uns verwendeten Verfahrens ist schnell erklärt:


  • In einem ersten Rendering-Schritt wird der Höhenverlauf der darzustellenden Landschaft in einer unbenutzen G-Buffer-Textur zwischengespeichert.

  • Im zweiten Schritt generieren wir dann die Terrain-Geometrie, indem wir die zuvor gespeicherten Höhenwerte mittels Displacement Mapping auf ein Bildraum-Gitter (Screen Space Grid) übertragen.

  • Die Texturierung der Landschaft erfolgt wiederum auf ganz traditionelle Art und Weise via Texture Splatting, im Zuge dessen die Farbwerte von insgesamt 8 Surface-Texturen miteinander verrechnet werden.