E-Books zu unserer Tutorial-Serie rundum die OpenGL-Programmierung

Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug.






  • Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung.
  • Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.
  • Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen:

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Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:

http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/














Blockbasierte Spielewelten – von Minecraft inspiriert (Update 2)

Zugegeben, seit unserem letzten Status-Update ist bereits wiederum einige Zeit ins Land gegangen.
Unser von Minecraft inspirierter Spieleprototyp wurde selbstverständlich kontinuierlich weiterentwickelt, und im „Entwickler-Magazin“ sind mittlerweile acht Artikel erschienen (Stand: April 2016), in denen sämtliche Entwicklungsschritte bis ins kleinste Detail erläutert werden.

Seit dem letzten Programm-Update können die blockbasierten Spielewelten nun hunderte von Kilometern im Durchmesser groß sein und werden in Echtzeit generiert, sobald sich der Spieler auf eine Erkundungstour begibt. Unterirdische Höhlensysteme und Rohstofflagerstätten warten auf ihre Entdeckung. Die Wasserdarstellung wurde komplett überarbeitet und es gibt endlich ein dynamisches Wettersystem mit Wind und Wolken (blockbasiert bzw. weichgezeichnet), mit Regen und Schnee sowie mit Blitzen und Nebel.

Blockbasierte Spielewelten – von Minecraft inspiriert (Update 1)

Seit unserer Ankündigung, einen von Minecraft inspirierten Spieleprototypen entwickeln zu wollen, ist nunmehr so einige Zeit vergangen.
Bei denjenigen Besuchern, die nicht zu den regelmäßigen Lesern des „Entwickler-Magazins“ zählen, könnte sich inzwischen der Eindruck verfestigt haben, dass unser Projekt bereits wieder den Weg alles Irdischen angetreten ist. Zugegeben, auf weitere Details zum aktuellen Stand der Entwicklung musste an dieser Stelle lange gewartet werden und auch die bislang veröffentlichten Screenshots wirkten, freundlich ausgedrückt, ein wenig unspektakulär.

Wie dem auch sei, die Programmentwicklung wurde mitnichten eingestellt, und wir sind nun an einem Punkt angelangt, an dem sich die einstmals so eintönig wirkende Spielewelt langsam in eine optisch ansprechende Landschaft zu verwandeln beginnt. Mittlerweile lassen sich ganz unterschiedliche Landschaftstypen, darunter Wüsten, Wälder, Steppen, Wasserflächen oder Gebirgslandschaften generieren, deren Darstellung, ähnlich wie die der Vegetation, gleichermaßen von der Jahreszeit wie auch vom vorherrschenden Klima (polar, kaltgemäßigt, warmgemäßigt, subtropisch und
tropisch) beeinflusst wird. Um die Pflanzenwelt so abwechslungsreich wie möglich gestalten zu können, verwenden wir darüber hinaus sogenannte Vegetations-Pattern-Dateien, mit deren Hilfe die Spieler verschiedenartige, an die unterschiedlichen Klimazonen angepasste, Laubbaum-, Nadelbaum- oder Straucharten, kreieren können.