Unser neues E-Book: Vulkan API Programmierung – Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

Wieder einmal hatten es die letzten Wochen so richtig in sich – ein neuer Vulkan-Artikel musste pünktlich für das Entwickler-Magazin fertig gestellt werden, und die Arbeiten an meinem neuen E-Book

Vulkan API Programmierung – Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

wollten und wollten einfach kein Ende nehmen. Doch nun ist es endlich vollbracht!



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Vulkan API Programmierung - Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

Vulkan-Framework-Demoprogramm 4 (Line Rendering, Solar System Physics)

Zentraler Bestandteil von realistischen Weltraumspielen ist eine glaubhafte Simulation der Bewegungen von Planeten, Monden und Asteroiden (Himmelsmechanik). In unserem dritten Vulkan-Tutorial werden wir uns deshalb damit auseinandersetzten, wie sich die Umlaufbahnen (Orbits) der besagten Himmelskörper auf numerischem Wege berechnen lassen und in diesem Zusammenhang wahlweise auf das Euler-Verfahren bzw. auf die Velocity-Verlet-Integration zurückgreifen.
Damit jedoch neben all der ganzen Physik unser eigentliches Anliegen – die Vulkan-Programmierung – nicht auf der Strecke bleibt, beschäftigen wir uns darüber hinaus mit der Visualisierung der besagten Umlaufbahnen (Line Rendering).




 




Vulkan-Framework-Demoprogramm 3 (Realtime Shadows)

Im Rahmen des zuletzt betrachteten Demoprogramms haben wir uns mit der
Weiterentwicklung des von uns verwendeten Beleuchtungssystems (Deferred Lighting) befasst und in diesem Zusammenhang eine Reihe von neuen Lichtquellen-Typen (sogenannte Vertex-Lichtquellen) implementiert, mit deren Hilfe sich unter anderem (Low Frequency) Schattenwürfe und verschiedenste GI-Lichteffekte (GI: Global Illumination) realisieren lassen:




  • 0 := Standard Light (Punktlicht oder Spotlight)
  • 1 := Ambient Light Modifier (In der Umgebung des betreffenden Vertex erfogt eine Modifikation des vorhandenen ambienten Lichts)
  • 2 := Light Occluder (Der betreffende Vertex fungiert als negative Lichtquelle, was zu einer Abdunklung und damit zu einem Schattenwurf führt)
  • 3 := Light Occluder (Near Distance)
  • 4 := Light Occluder (Far Distance)
  • 5 := Radiance Light (Der betreffende Vertex fungiert als Lichtquelle, sofern er selbst beleuchtet wird)
  • 6 := Dynamic Ambient Light Modifier (In der Umgebung des betreffenden Vertex erfogt eine Modifikation des vorhandenen ambienten Lichts, die davon abhängig ist, ob der Vertex im Schatten liegt oder nicht)