Schritt 1: Animation starten
// Der Animator überträgt die einzelnen Animationsschritte auf das
// 3D-Objekt
TestModelAnimator = new CModelAnimator;
TestModelAnimator->Set_ModelInstance(TestModelInstance);
ModelAnimationScript = new CModelAnimationScript;
ModelAnimationScript->Load_Script("../Models/Rocks/AnimationScript.txt");
// Die Skript-Instanz führt das gewählte Skript aus
ModelAnimationScriptInstance = new CModelAnimationScriptInstance;
ModelAnimationScriptInstance->Init_ScriptInstance(ModelAnimationScript);
ModelAnimationScriptInstance->Set_Animator(TestModelAnimator);
ModelAnimationScriptInstance->Start_All_Animations();
// 3D-Objekt
TestModelAnimator = new CModelAnimator;
TestModelAnimator->Set_ModelInstance(TestModelInstance);
ModelAnimationScript = new CModelAnimationScript;
ModelAnimationScript->Load_Script("../Models/Rocks/AnimationScript.txt");
// Die Skript-Instanz führt das gewählte Skript aus
ModelAnimationScriptInstance = new CModelAnimationScriptInstance;
ModelAnimationScriptInstance->Init_ScriptInstance(ModelAnimationScript);
ModelAnimationScriptInstance->Set_Animator(TestModelAnimator);
ModelAnimationScriptInstance->Start_All_Animations();
Schritt 2: Bounding-Sphären-Kollisionsmodell laden
SphereCollisionModel = new CSphereCollisionModel;
SphereCollisionModel->Init_CollisionModel("../Models/Rocks");
// Die Kollisionsmodell-Instanz repräsentiert das zu einem 3D-Objekt
// zugehörige Kollisionsmodell
SphereCollisionModelInstance = new CSphereCollisionModelInstance;
SphereCollisionModelInstance->Init_CollisionModelInstance(
SphereCollisionModel);
SphereCollisionModel->Init_CollisionModel("../Models/Rocks");
// Die Kollisionsmodell-Instanz repräsentiert das zu einem 3D-Objekt
// zugehörige Kollisionsmodell
SphereCollisionModelInstance = new CSphereCollisionModelInstance;
SphereCollisionModelInstance->Init_CollisionModelInstance(
SphereCollisionModel);
Schritt 3: alle laufenden Animationen updaten
ModelAnimationScriptInstance->Update_All_Animations();
Schritt 4: Kollisionsmodell updaten
SphereCollisionModelInstance->Update_From_ModelInstance(TestModelInstance);
Hinweise zum Erstellen eines neuen Projekts:
- Kopieren Sie den Ordner GraphicsAndPhysicsFrameworkImports ins Projektverzeichnis
- Kopieren sie alle dll-Dateien sowie die Konfigurationsdatei ResolutionAndRendering.txt aus besagtem Ordner ins gleiche Verzeichnis, in dem sich auch die exe-Datei befindet (in unseren Programmbeispielen ist dies das Bin-Verzeichnis)
- Binden Sie die folgenden Dateien in Ihr Projekt ein: GraphicsAndPhysics_Framework_Imports.h, GraphicsAndPhysics_Framework_Imports.lib, glew32.lib, glew32s.lib, glut32.lib. Die Glew- und Glut-Bibliotheken ermöglichen die Nutzung der aktuellen OpenGL-Spezifikationen unabhängig vom Framework.