Vulkan-Framework-Demoprogramm 4 (Line Rendering, Solar System Physics)

Zentraler Bestandteil von realistischen Weltraumspielen ist eine glaubhafte Simulation der Bewegungen von Planeten, Monden und Asteroiden (Himmelsmechanik). In unserem dritten Vulkan-Tutorial werden wir uns deshalb damit auseinandersetzten, wie sich die Umlaufbahnen (Orbits) der besagten Himmelskörper auf numerischem Wege berechnen lassen und in diesem Zusammenhang wahlweise auf das Euler-Verfahren bzw. auf die Velocity-Verlet-Integration zurückgreifen.
Damit jedoch neben all der ganzen Physik unser eigentliches Anliegen – die Vulkan-Programmierung – nicht auf der Strecke bleibt, beschäftigen wir uns darüber hinaus mit der Visualisierung der besagten Umlaufbahnen (Line Rendering).




 





Download Link: VulkanFrameworkDemo4.zip